Relacionamento Social
Não é segredo para ninguém o quanto a internet e os games tomam tempo dos jovens, tempo que poderia ser empregado para muitas outras tarefas, como estudos e contatos sociais. Mas existe um limite para que as pessoas possam ficar na frente dos computadores sem que isso afete sua vida social? É possível manter relacionamentos reais e virtuais em consonância?
O Portal Expert gamers reuniu as opiniões de alguns dos mais influentes centros de pesquisa e opinião do mundo para dar embasamento suficiente para que você, usuário, forme a sua própria acerca desse tema polêmico que envolve uma ferramenta tão importante para a vida profissional, acadêmica e agora também para a vida social: o computador.
Há muitas informações que acusam os computadores e a internet de retirarem dos usuários a capacidade de viver em sociedade, pois transportam toda a carga emocional que seria utilizada na “vida real” para os relacionamentos virtuais. Mas há fontes que dizem justamente o contrário, que os relacionamentos virtuais contribuem para a formação do cidadão e são um alicerce às relações sociais, não um substituto.
Apesar de alguns benefícios que a internet e os jogos de computador proporcionam, uma grande parte da sociedade diz o contrário, que na verdade os computadores fazem com que os usuários abstenham-se da vida em sociedade para se tornarem sujeitos alheios aos outros, tendo apenas relações sociais por meio das máquinas.
Essa corrente nega todos os argumentos dos defensores da internet como ferramenta de interação complementar, colocando em debate uma série de acusações, e todas têm um ponto em comum: afirmam que a internet impede os jovens de desenvolverem sua capacidade de cognição social.
Games
Há alguns anos, as pessoas jogavam, por exemplo, video games diversos e precisavam ir às casas de seus amigos para disputar partidas. Com as crescentes possibilidades de jogar online contra outros jogadores, essa interação tornou-se mais escassa, além disso, começou a ser possível disputar partidas com usuários aleatórios, eliminando a obrigatoriedade do contato social para jogar.
Isso é provado quando são analisadas algumas das principais plataformas de jogos online da rede. A LIVE da Microsoft, a PSN da Sony e a Steam da Valve permitem que seus usuários criem partidas em seus variados jogos, incluindo nessas partidas milhões de jogadores que jamais tiveram ou terão conversado com o criador.
Apesar de colocar muitos jogadores em um ambiente comum (as salas de jogos), as pessoas que presentes estão apenas compartilhando o local, não há conversas profundas ou qualquer tipo de interação além das tradicionais mensagens enviadas durante as partidas, que geralmente são dotadas de uma carga negativa (com ofensas) e nada aproximativa
Fonte:www.baixaki.com.br
Fonte:www.baixaki.com.br


